Muy buenas. Este post lo quiero dedicar más específicamente a un punto fundamental en todo MMO: La progresión.
Ya hice algún que otro comentario en otros posts y respondiendo a algunos usuarios. Lo cierto es que nunca me había interesado tanto en aportar ideas y demás, lo que quiere decir que, en lo personal, me interesa bastante este proyecto de mmo que podría ser un soplo de aire fresco, que buena falta hace.
1. Economía. Habilidades. Rangos. Tomos que permitan aumentar el rango de las habilidades (1 o 2 niveles, y que sean obtenibles en ciertos eventos especiales (el incremento sería mínimo, pero es una recompensa por hacer un esfuerzo en según qué desafíos). Equitación. Subasta.
En primer lugar, el oro debería ser considerado como un recurso para enfocarlo a la supervivencia. Y una vez ya tienes casi todas las habilidades, los rangos de equitación (o casi todos) etc. Ya puedes ir planteándote invertirlo en otros asuntos, pero en primera instancia, ir flojo de oro y tener que hacer diversidad de tareas (por ejemplo eso de las tareas a otros jugadores que creí escuchar me parece un sistema curioso). O que los que tengan X profesión ganen una cantidad fija o variable de dinero en función de lo que hagan por tu personaje (reparación, encantamiento...). Un poco lo que podría ser el sistema de la subasta, pero más extenso (añadir profesiones como la herrería, por ejemplo). Y que, aun teniendo la oportunidad de interactuar con un NPC y que te repare el equipo (por si no hay nadie por esa zona) que cueste más dinero. De este modo, se forzaría un beneficio mutuo de jugadores y no simplemente la pérdida de oro de un jugador.
Insisto en la idea de que el dinero sea algo que cueste conseguir. Tener 200k de oro no puede ser algo "normal". "Farmear" oro durante horas grindeando criaturas lo veo algo totalmente anti-esencia mmo. Donde se tiene que conseguir el dinero es en eventos limitados en momentos concretos, y no al vender grises o BOES.
2. Estadísticas.
Conseguir tener el mejor equipo claramente te distingue del resto, pero... ¿Cuántas veces no ha pasado que te ha tocado una BG llena de gente full y te han destrozado? Si, puede ser que muchas veces pierda tu equipo por ser peor en mecánicas y el set no influya tanto, pero la diferencia entre alguien equipado y no equipado en los mmo que yo al menos he probado lo noto como algo demasiado exagerado y ofrece esa "garantía" del que está equipado en poder despreocuparse del que va poco equipado. Yo apuesto por un sistema más equitativo donde el mejor equipo sea estéticamente el mejor y sí, tenga algunas stats por encima de lo que los promedio tendrían, pero que no sea un tipo de adversario con el que tu winrate bajase exponencialmente. Por esta misma razón los MOBA me gustan. No te meten en un 1v1 contra alguien que tiene 3 items acabados y tú ninguno, sino que se empieza en las mismas condiciones y es la dirección de la partida lo que te pondría por encima de tu rival (esto sin considerar el factor counters y demás). Conocí de un JRPG (si no me equivoco) que utilizaba un sistema de equipo puramente cosmético, nada de estadísticas.
3. Dificultad
Hasta el máximo nivel: Similar a Lich King. Uno o dos NPC no te obligan a restear. Puedes enfrentarte a varios y salir cómodamente de ello.
En el máximo nivel: El sistema de raid y m+ me parece muy bien pulido. Es una de las pocas cosas que podría afirmar que me parecen prácticamente perfectas, o al menos no me parece necesario modificarlas. Las míticas de las raids suelen ser un quebradero de cabeza (al menos eso tengo entendido, nunca hice una de la expansión que tocaba). las m+ (míticas plus) he llegado a hacer +15 en BFA si no se me ha ido la perola. Son muy entretenidas.
4. Evolución (día/noche, sistema de estaciones, tomas de decisión, eventos...)
Creo que es necesario que la zona X no sea siempre la zona X donde subes Y niveles. Cada cierto tiempo debería haber una serie de cambios climáticos (invierno, primavera, otoño...) y que hubiese misiones de toma de decisión entre los jugadores y, dependiendo de la escogida, al cabo de un tiempo (cuando se "terminase" el evento) sucediese un cambio estructural del lugar (en mayor o menor escala, depende de lo que se decida) y que no todo sea "yo hago esta cadena y 100% va a pasar esto y ya me conozco la trama..." para que así, siempre fuese una aventura diferente o como mucho parecida, pero nunca la misma. Al menos no en plazos medio-largos de tiempo. Imaginad que llega el invierno a una región y hay un pueblo prácticamente aislado el cual necesita ayuda por las fuertes ventiscas, o alguien que salió a explorar dado el temporal... etc. Las oportunidades son muchas, y eso siempre da lugar a que el desarrollo del juego no se estanque en "este lugar es así y siempre será así". Debe fluir el tiempo y notarse, y este sistema podría darle ese potencial. También puede haber misiones especiales en momentos de lluvia, tormenta de arena, etc. Y no necesariamente estacionales. Lo mismo ocurre con el día y la noche, que hubiese un tipo de npcs y demás. Lo único que, en caso de haber día y noche, no abogaría por que fuese a tiempo real. Los horarios de la gente podría limitarles muchísimo la experiencia y eso sería negativo, así que, si se va a valorar el factor día y noche para sacar X contenido, que fuese mucho más rápido el paso del día y la noche.
Por último, en cuanto a eventos, por ejemplo transporte y escolta de carruajes, mercancías, incluso navíos. Me imagino una flota siendo invadida por otra. Que la facción enemiga recibe una notificación de que un transporte de la otra está intentando pasar por sus aguas y todos los jugadores del área reciben una misión de detenerla, y así se genera un evento de world-pvp, como idea. También podría haber eventos de transporte pve como por ejemplo un carro y lo asaltan bandidos y tienes que acabar con ellos. O un grupo de bandidos asaltan un poblado o villa y, después de defenderlo (si se consigue, sino los que estuviesen conectados serían "faseados" por ejemplo a una fase donde se está reconstruyendo lo destruido como penalización), recibirías otra misión (fase 2) de asaltar el campamento invasor, a modo de gesta. Esto podría ser perfectamente contenido de cualquier nivel (y escalar a los npcs que aparecen a raíz de estos eventos).
Espero que estas ideas os hayan parecido interesantes, se que es mucho texto pero así tal vez esté bien pulida y presentada la spameada de ideas, así que bueno, gracias por leer y un saludo ;D
- Os dejo por aquí otros posts relacionados con profesiones, reputación de hermandad, pvp, etc.
https://www.scarsofhonor.com/community/post/1476/ideas-para-la-reputacion-de-la-hermandad
https://www.scarsofhonor.com/community/post/1478/sistema-de-profesiones
Last edited: 2021-05-23 03:44:35Muy buenas. Este post lo quiero dedicar más específicamente a un punto fundamental en todo MMO: La progresión.
Ya hice algún que otro comentario en otros posts y respondiendo a algunos usuarios. Lo cierto es que nunca me había interesado tanto en aportar ideas y demás, lo que quiere decir que, en lo personal, me interesa bastante este proyecto de mmo que podría ser un soplo de aire fresco, que buena falta hace.
1. Economía. Habilidades. Rangos. Tomos que permitan aumentar el rango de las habilidades (1 o 2 niveles, y que sean obtenibles en ciertos eventos especiales (el incremento sería mínimo, pero es una recompensa por hacer un esfuerzo en según qué desafíos). Equitación. Subasta.
En primer lugar, el oro debería ser considerado como un recurso para enfocarlo a la supervivencia. Y una vez ya tienes casi todas las habilidades, los rangos de equitación (o casi todos) etc. Ya puedes ir planteándote invertirlo en otros asuntos, pero en primera instancia, ir flojo de oro y tener que hacer diversidad de tareas (por ejemplo eso de las tareas a otros jugadores que creí escuchar me parece un sistema curioso). O que los que tengan X profesión ganen una cantidad fija o variable de dinero en función de lo que hagan por tu personaje (reparación, encantamiento...). Un poco lo que podría ser el sistema de la subasta, pero más extenso (añadir profesiones como la herrería, por ejemplo). Y que, aun teniendo la oportunidad de interactuar con un NPC y que te repare el equipo (por si no hay nadie por esa zona) que cueste más dinero. De este modo, se forzaría un beneficio mutuo de jugadores y no simplemente la pérdida de oro de un jugador.
Insisto en la idea de que el dinero sea algo que cueste conseguir. Tener 200k de oro no puede ser algo "normal". "Farmear" oro durante horas grindeando criaturas lo veo algo totalmente anti-esencia mmo. Donde se tiene que conseguir el dinero es en eventos limitados en momentos concretos, y no al vender grises o BOES.
2. Estadísticas.
Conseguir tener el mejor equipo claramente te distingue del resto, pero... ¿Cuántas veces no ha pasado que te ha tocado una BG llena de gente full y te han destrozado? Si, puede ser que muchas veces pierda tu equipo por ser peor en mecánicas y el set no influya tanto, pero la diferencia entre alguien equipado y no equipado en los mmo que yo al menos he probado lo noto como algo demasiado exagerado y ofrece esa "garantía" del que está equipado en poder despreocuparse del que va poco equipado. Yo apuesto por un sistema más equitativo donde el mejor equipo sea estéticamente el mejor y sí, tenga algunas stats por encima de lo que los promedio tendrían, pero que no sea un tipo de adversario con el que tu winrate bajase exponencialmente. Por esta misma razón los MOBA me gustan. No te meten en un 1v1 contra alguien que tiene 3 items acabados y tú ninguno, sino que se empieza en las mismas condiciones y es la dirección de la partida lo que te pondría por encima de tu rival (esto sin considerar el factor counters y demás). Conocí de un JRPG (si no me equivoco) que utilizaba un sistema de equipo puramente cosmético, nada de estadísticas.
3. Dificultad
Hasta el máximo nivel: Similar a Lich King. Uno o dos NPC no te obligan a restear. Puedes enfrentarte a varios y salir cómodamente de ello.
En el máximo nivel: El sistema de raid y m+ me parece muy bien pulido. Es una de las pocas cosas que podría afirmar que me parecen prácticamente perfectas, o al menos no me parece necesario modificarlas. Las míticas de las raids suelen ser un quebradero de cabeza (al menos eso tengo entendido, nunca hice una de la expansión que tocaba). las m+ (míticas plus) he llegado a hacer +15 en BFA si no se me ha ido la perola. Son muy entretenidas.
4. Evolución (día/noche, sistema de estaciones, tomas de decisión, eventos...)
Creo que es necesario que la zona X no sea siempre la zona X donde subes Y niveles. Cada cierto tiempo debería haber una serie de cambios climáticos (invierno, primavera, otoño...) y que hubiese misiones de toma de decisión entre los jugadores y, dependiendo de la escogida, al cabo de un tiempo (cuando se "terminase" el evento) sucediese un cambio estructural del lugar (en mayor o menor escala, depende de lo que se decida) y que no todo sea "yo hago esta cadena y 100% va a pasar esto y ya me conozco la trama..." para que así, siempre fuese una aventura diferente o como mucho parecida, pero nunca la misma. Al menos no en plazos medio-largos de tiempo. Imaginad que llega el invierno a una región y hay un pueblo prácticamente aislado el cual necesita ayuda por las fuertes ventiscas, o alguien que salió a explorar dado el temporal... etc. Las oportunidades son muchas, y eso siempre da lugar a que el desarrollo del juego no se estanque en "este lugar es así y siempre será así". Debe fluir el tiempo y notarse, y este sistema podría darle ese potencial. También puede haber misiones especiales en momentos de lluvia, tormenta de arena, etc. Y no necesariamente estacionales. Lo mismo ocurre con el día y la noche, que hubiese un tipo de npcs y demás. Lo único que, en caso de haber día y noche, no abogaría por que fuese a tiempo real. Los horarios de la gente podría limitarles muchísimo la experiencia y eso sería negativo, así que, si se va a valorar el factor día y noche para sacar X contenido, que fuese mucho más rápido el paso del día y la noche.
Por último, en cuanto a eventos, por ejemplo transporte y escolta de carruajes, mercancías, incluso navíos. Me imagino una flota siendo invadida por otra. Que la facción enemiga recibe una notificación de que un transporte de la otra está intentando pasar por sus aguas y todos los jugadores del área reciben una misión de detenerla, y así se genera un evento de world-pvp, como idea. También podría haber eventos de transporte pve como por ejemplo un carro y lo asaltan bandidos y tienes que acabar con ellos. O un grupo de bandidos asaltan un poblado o villa y, después de defenderlo (si se consigue, sino los que estuviesen conectados serían "faseados" por ejemplo a una fase donde se está reconstruyendo lo destruido como penalización), recibirías otra misión (fase 2) de asaltar el campamento invasor, a modo de gesta. Esto podría ser perfectamente contenido de cualquier nivel (y escalar a los npcs que aparecen a raíz de estos eventos).
Espero que estas ideas os hayan parecido interesantes, se que es mucho texto pero así tal vez esté bien pulida y presentada la spameada de ideas, así que bueno, gracias por leer y un saludo ;D
- Os dejo por aquí otros posts relacionados con profesiones, reputación de hermandad, pvp, etc.
https://www.scarsofhonor.com/community/post/1476/ideas-para-la-reputacion-de-la-hermandad
https://www.scarsofhonor.com/community/post/1478/sistema-de-profesiones
Me encanto tu idea , y tus aportes , yo concuerdo también en la parte de PvP tener misiones Zonales.
Yo lo que recomendaría o agregaría es según en donde estes que alla torres o fortificaciones enemigas defendiendo el reino , para tener una opción de conquistarlas y luego al tenerlas todas de tu misma facción, tener la oportunidad de invadir al Reino contrario y tener algunos puntos de Exp o de Reino/facción.
Me encanto tu idea , y tus aportes , yo concuerdo también en la parte de PvP tener misiones Zonales.
Yo lo que recomendaría o agregaría es según en donde estes que alla torres o fortificaciones enemigas defendiendo el reino , para tener una opción de conquistarlas y luego al tenerlas todas de tu misma facción, tener la oportunidad de invadir al Reino contrario y tener algunos puntos de Exp o de Reino/facción.
Totalmente. Capturar puntos y ofrecer recursos a tu facción (como lo de los frentes de guerra de BFA pero teniendo un sentido) y generar áreas de pvp que, una vez conquistadas, diesen buffos a los que las conquistan y, por qué no, contra más tiempo las tengas, más difícil debería ser mantenerlas y que hubiese logros por hacerte con ello en cierto tiempo, incentivando así el darles plomo a los conquistadores. Las guild wars podrían inspirarse de eso, que se supone que querían hacer algo enfocado en pvp de guilds.
No se si alguien jugo al warhammer age of reckoning,me gusto mucho su zonas de pvp,conquistar edificaciones y luego poder defenderlas o atacarles,creo que sería una buena opción y me alegraría que volviera una mecánica así.