Hola buenas, aquí aporto otras ideas. En esta ocasión, de aspectos generales y fundamentales.
He oído algo de la flexibilidad en raids, supongo que al nivel máximo habrá una notable diferencia, o algo que te de esa impresión del contenido de "máximo nivel" (me parece muy bien que puedas ir haciendo cosas de valor ya desde el principio, ese es el primer punto que quería tratar, la utilidad de cada nivel y la expectativa que el juego te quiere proponer con lo que debas hacer). Subir al nivel máximo y sea ahí y solamente ahí donde empieza tu aventura lo considero un error. Un MMO no puede ser solo endgame, en mi opinión. ¿Como se logra esto? Bueno, creo que los sistemas a continuación dan juego para esto mismo:
Por un lado, un sistema de PROFESIONES, dándote la oportunidad de crearte lo que en otros mmo's son las "reliquias" (intransferibles, osea, solo para tu personaje y crafteada por ti), escalables, con opción de mejorarlas (añadir ranuras) y desbloquear paralelamente encantamientos que no sean una profesión como tal si no algo más relacionado con obtención de ciertos recursos en una determinada zona para crearte esa ventaja (tanto cosmética, la visibilidad de efectos especiales por ende de la armor o arma en cuestión) y estilos desbloqueables dependiendo del contenido donde lo hagas. Realmente todas estas características no tienen que ser única y exclusivamente de reliquias, pueden responder a determinados objetos, eso ya depende de los intereses de los desarrolladores, pero creo que es una idea que le da cierta banda ancha a farmear con una finalidad.
Por otro, un sistema de ELECCIÓN de CAMINO. Creo que es INDISPENSABLE que el usuario pueda determinar qué camino elegir en la trama principal, no solo en facciones prácticamente irrelevantes; por ende, determinar su alineamiento y dar pie a tomas de decisión especiales (que pueden concurrir en forzar combates u obtención de ciertos objetos especiales). Veo coherente que si a ti las decisiones default de una trama no te gustan, que menos que decidir un camino más acorde con tus expectativas. A mí me parece necesario para conseguir, además, generar discordia entre los propios jugadores dentro de una misma facción, quien sabe el juego que puede llegar a dar algo así. El control de un territorio y que los jugadores que escogieron X camino tengan que recuperarlo, o invertir X materiales para consolidar su posición (no me refiero a la reputación, sino a la base en sí).
Un sistema ECONÓMICO ÚTIL. Creo que no hace falta que mencione como funciona el ORO en algunos juegos... me parecería brutal que el oro / plata / cobre fuese un recurso necesario en todo momento y que hubiese momentos (como en las primeras expansiones del reconocidísimo mmo) en los que te ves a 0 y necesitas buscarte la vida para conseguirlo. La equitación (sin voladoras, a excepción de algunas zonas tipo santuario) debería ser un lujo y las habilidades, que no fuesen regaladas con los cereales.
Un sistema de PVP INNOVADOR (¿Avanzadillas, frentes de guerra?). A mí me parecería increíble un sistema donde los jugadores "crean" su pequeña ciudadela (faseada) pero no se enfoca a invasiones pve como si de una gesta se tratase, sino que tu propósito es mejorarla y distribuir estratégicamente los edificios y defensas para que, cuando otro U OTROS jugadores quisiesen invadirla, tuviesen más dificultad para "tumbar" tu base. Mientras tanto, tú y tu grupo (digamos que podría haber una QUEUE de grupos o individual) os encargáis de que eso no pase. Sería algo así como "tomar el punto" pero para lograrlo tienes que hacer varias cosas, y esas cosas podrían ser por ejemplo coloca unos explosivos aquí, mata al npc oculto aquí, etc. generando esa intriga de "¿qué será lo que me encontraré esta vez?" y sin ignorar que sigues teniendo que eliminar a tu oponente a la vieja usanza, pero con añadidos que le generarían, yo creo, un soplo de aire fresco que no fuese lo que lleva siendo desde siempre en algunos juegos de un sistema de capturar bandera, deathmatch etc. Puede que exista ya algo como lo que propongo, pero yo al menos nunca lo he visto y pensándolo me molaría. Incluso podría haber "roles" entre los asaltantes y defensores, determinando el rol que haría cada uno (saboteador -> tiene que cumplir la misión de romper las torres que defienden la base), por ejemplo.
Un sistema de leveleo PROGRESIVO. Este punto es fundamental. Si el juego es puro Endgame, en un mes puede que ya estés cayendo en la repetición, por muchas cosas que haya, y creo que lo más entretenido es ir explorando el mundo a medida que desbloqueas características (raids, profesiones, pvp outdoor...) sabiendo que tienes que subir de nivel, y para ello, todo lo que implica. Si se plantean sistemas de expansiones con sus respectivos parches, creo que estaría bien FRACCIONAR la subida de nivel (expansión nivel máximo 80, tu eres 70 al empezar la exp -> 4 niveles 1er parche, 4 niveles 2ndo parche, 2 niveles 3er parche). Esto puede parecer tontería, pero a mí me da la impresión de que cuando eres nivel máximo, como que las misiones principales se convierten en un "bueno, se hacen, pero qué pereza, si ya soy nivel máximo". Que realmente te veas como que vas más allá en la trama. Subir de nivel tiene que ser parte del juego, y con misiones que no sean puro grindeo o misiones de escolta genéricas, no. Yo creo que un sistema de questeo estilo campañas progresivas con desenlaces, incluso cinemáticas (aunque sean in-game, pero sentir que has llegado a un punto de inflexión) es lo que le dará esa sensación de: "vale, he avanzado, no solo por el nivel, sino por que en el propio lugar donde estoy veo que he hecho X que ha provocado X cambios).
- La progresión también puede ir ligada a cambios entre expansiones, es decir, remodelar territorios donde se hayan sucedido ciertos eventos y no caer en la constante de "mata a este élite 10 expansiones consecutivas en esta misión que has hecho 70 veces". Que se sienta que incluso las facciones cuya mayor afinidad hayan mostrado los jugadores tomarían un papel protagonista / decisivo, demostrando qué fue lo que la mayoría de los jugadores decidió. Me parecería eso un buen guiño y una buena manera de reproducirlo.
Y eso sería prácticamente todo lo que querría aportar. Se que es mucho texto, pero estoy seguro de que, aunque no todas las ideas parezcan plausibles, diría que muchas de ellas pueden tener una salida brutal y dar mucho juego.
Last edited: 2021-05-13 18:04:59Estoy basicamente de acuerdo con todo, excepto quizas con lo de las reliquias, si que creo, que hay que buscarle una finalidad al farmeo, pero eso de poder hacerte un equipo a otro personaje, que seguramente sea mejor que lo que consigue en mazmorras y esas cosas no me acaba de convencer, ya que con tu nuevo personaje, tambien tendrias que tener esas ganas de conseguir nuevo equipo y esas cosas, no decir :" como ahora tengo este arma que me va subiendo con mi nivel ya no necesito ir a farmear mazmorras para sacar equipo"
Por el resto de puntos todo me parece muy buena idea y estaria genial que se pudiese implementar todo la verdad
Un saludo
Estoy basicamente de acuerdo con todo, excepto quizas con lo de las reliquias, si que creo, que hay que buscarle una finalidad al farmeo, pero eso de poder hacerte un equipo a otro personaje, que seguramente sea mejor que lo que consigue en mazmorras y esas cosas no me acaba de convencer, ya que con tu nuevo personaje, tambien tendrias que tener esas ganas de conseguir nuevo equipo y esas cosas, no decir :" como ahora tengo este arma que me va subiendo con mi nivel ya no necesito ir a farmear mazmorras para sacar equipo"
Por el resto de puntos todo me parece muy buena idea y estaria genial que se pudiese implementar todo la verdad
Un saludo
Lo del equipo a otro personaje creo que lo había negado diciendo con lo de "intransferible".
Pero sí, es cierto que un sistema de reliquias enfocadas a que prácticamente sean el objeto que te va a acompañar siempre y no haya incentivo de ir a otros sitios a conseguirlas es simplificar el sistema de loot y eso lo haría bastante pocho, te doy la razón.
Había pensado que esas "reliquias" no fuesen creadas por items recolectados solamente (en plan barras de hierro y cosas así) sino que fuesen objetos dropeados por los bosses de las mazmorras (de este modo "aseguras" que no te vas de vacío, si se quiere meter un 100% de droprate a esto si tienes la profesión), por ejemplo:
Coraza Fundida del Aventurero Carmesí:
- Necesitas 20 lingotes de hierro (fundir hierro que recoletas)
- 10 lingotes de X (esto por ejemplo obtenible por X mazmorras y solo en mazmorras),
- Núcleo de Lord Ignis (Boss final de X mazmorra).
Y que ese objeto fuese mejorable a medida que haces mazmorras fueses obteniendo X objetos. Una escalabilidad enfocada a la proporcionalidad con la dificultad y tiempo. ¿Qué no te ha salido nada en 3 mazmorras seguidas útil? Tranqui, tienes X objeto asegurado por que con la profesión te has ido sacando componentes 100% en la mazmorra.
Tal vez así entrase mejor por los ojos la idea de farmear profesiones y también el sistema de reliquias que proponía. Y reincido en la idea de las ranuras y encantamientos para "upgradear" el objeto en cuestión.