Rookie
João Victor Souza Borges
License : Supporter
Member since 30/Mar/2023
Total Posts : 5
Eu concordo que algumas profissões podem fazer alguns itens específicos através da combinação de reagentes, porém esses itens devem ser inferiores aos itens comprados por honra em PvP e por drop em masmorras. Os itens mais fortes devem ser adquiridos por masmorra e PvP, porém a profissão deve aumentar as características desses itens. Vou utilizar uma ideia da profissão de encantador de itens, vamos imaginar que um item tenha 50 de vida e 50 de força, e eu desejo aumentar especificamente a força. Poderia ser usado sistema de porcentagem , por exemplo, o item já vem com 50 de força, mas eu consigo através da junção de reagentes aumentar para 60 de força com 100% de chance. Se eu almejasse aumentar de 50 pra 70 de força, a chance seria menor, digamos que 10% de sucesso. Se eu quisesse aumentar de 50 de força pra 80 a chance seria ainda menor, digamos que 3%, e se eu quisesse aumentar de 50 pra 100 teria 1% de chance ou menos. Essa é a idéia, e caso eu não tenha a sorte de aumentar o atributo escolhido do item através da junção de reagentes, o item ficaria zerado desse atributo específico. Por exemplo eu tentei a sorte de subir de 50 de força pra 80 porém deu falha, aí o item zeraria a força. É uma maneira de manter os itens de honra de PVP e itens de masmorra como os itens mais desejados do jogo, porém a diferença é que quem tivesse a sorte maior, teria o mesmo item porém com atributos muito melhores, isso também iria movimentar o mercado com a compra e venda de reagentes para a profissão de encantador. Também poderia ser aplicado esse sistema a profissão de joalheiro, que usaria reagentes e também a sua sorte para criar as melhores gemas do jogo para seu uso próprio e para a venda terceirizada também, seria um ótimo diferencial para dar maior valor aos itens, mesmo que eles sejam padrão.
Ou então ao invés de encantar diretamente no item desejado, poderia apenas tentar criar um encanto que se tivesse sorte de dar certo, o encanto iria para a mochila do jogador e em seguida ele aplicava esse bônus de encanto no item desejado ou poderia vender para outro jogador, porém sempre respeitando a porcentagem de sucesso do encanto, quanto maior o bônus de atributo, menor a chance de sucesso na criação do encanto. Poderia até mesmo ser dividido por rank com cada rank tendo sua dificuldade de sucesso. Encanto rank 1/encanto rank 2/encanto rank 3/encanto rank 4. Isso também se aplica as gemas dos joalheiros, podendo ser usada pelo próprio jogador ou vender para outros jogadores
Last edited: 2023-05-13 01:41:04