Better like wow that you can choose a main prof and then select the secondary one bc if i'll be alchemist without flowers well :s we'll have a problem there :/
En un MMO de este tipo las profesiones son una opción muy divertida. Aunque estoy de acuerdo que no deben ser imprescindibles para poder disfrutar del juego si no te gusta farmear y subir profesiones.
Pero para el que le gusta creo que sería bueno que las profesiones pudieran subir de nivel de manera acorde al personaje para que tú mismo las puedas aprovechar, tanto para ti como para vender a otros jugadores.
El que dependan unas de otras, y tú no puedas hacer todas las profesiones, ayuda a que los jugadores tengan que interactuar entre ellos y repercute en la economía del juego.
Los niveles de las profesiones y el farmeo deben ir acorde a tu experiencia del juego según niveles. Es decir, si estás por debajo del nivel 20 que puedas farmear materiales de nivel menor a 20 y que esos materiales te ayuden a craftear equipo hasta nivel 20, que tú y los demás jugadores podrán aprovechar.
Es importante que el sistema de profesiones sea útil y que subir una profesión no te la limite el subir otra. Me explico si quiero subir sastrería, que necesite cosas como por ejemplo hierro para poder subirlo. Y ahora me dirán, hombre Mauro eso es absurdo, pues no lo es para la gente de New World XD.
Otra cosa inexplicable y absurda bajo mi criterio, es que para crearte cualquier armadura/arma te pidan unos requisitos de la ostia, y luego cualquier misión random te de un equipo mejor. Eso mata directamente el propósito de las profesiones. Me gustaría por una vez que las profesiones fueran utiles de verdad y que craftear algo no te llevase media vida, 8 mazmorras, 4 raids, rezarle a los dioses y una conjunción planetaria para que luego cualquier misión de mazmorra te de algo mejor.
Por cierto, las profesiones de cacería era lo único que me pareció interesante en New World. El rastreo de animales/bestias/monstruos y cazarlos como profesion.
Honor para todos!
En español:
Yo creo que las profesiones deberían ser las típicas de siempre, pero yo le agregaría un porcentage de probabilidad a cada profesión de crear 2 en vez de 1. A modo de balancear esta probabilidad mientras más caro el objeto menos probabilidad tiene. Pero para adquirir esta chance, se debe hacer una quest dificil para adquirirlo. Sería interesante que esta probabilidad de crear 2 en vez de 1 sea un título o habilidad passiva que se llame "Maestría en peletería", por ejemplo.
También sería interesante que los mats de los objetos caros de crear se obtengan en mazmorras, que los boten los bosses o que haya gathering en las mazmorras.
Las profesiones que se deberían incluir a mi parecer son: Ingeniería, peletero, sastre, herrería, alquimia, joyería, encantamiento, minería, herborestería, desollar, pesca, cocina y medicina. Y solo se puedan tener 2 o 3 profesiones.
In english:
I think that the professions should be the usual ones but I would add a percentage of probability to each profession to create 2 instead of 1. In order to balance this probability, the more expensive the object the less probability it has. But to acquire this chance you must do a hard quest to acquire it. It would be interesting if this chance to create 2 instead of 1 is a title or passive ability called "leatherworking mastery", for example.
It would also be interesting if the mats of the expensive crafted items are obtained in dungeons, they are dropped by the boss or you can find gathering in dungeons.
The professions that should be included in my opinion are: Engineering, leatherworking, tailoring, blacksmithing, alchemy, jewelry, enchantment, mining, herbalism, skinning, fishing, cooking and medicine. And you can only chose 2 or 3 of them
Recently I thought the idea to include illnesses in the game and create the profession Medic. The idea of the Medic is to scan the player, see the illness the player has and craft the corresponding treatment and sell it to the player. Each illness should generate a random debuff that affects the infected player, the idea of being random is that the player don't know the illnesses he/she has. As many illnesses the player have the player have more debuffs and all of them gets stronger depending on how many illness he/she has. To get an illness in the map could be infected rivers or lagoons and some monster could have a chance to infect the player with each hit. The best complementary profession would be herbalism, that way the player recollect plants to craft treatments.
I think including illnesses would be a nice mechanic that can be used in dungeons, classes, could be builds of illnesses, etc.
Some examples of debuffs applied by illnesses could be: reduce attack speed, reduce spell damage, reduce healing, reduce attack power, reduce mana regeneration, etc.
And to reduce dependence of medics or to have a faster option maybe engineers can craft a scanner to scan illness and a medic can craft a pill that cures every illness, but those should be expensive but fast options.
Last editted: 2022-01-30 00:34:07